Il faudrait être en pension prolongée chez les amish pour ignorer
que la révolution numérique a bouleversé la cellule familiale, déjà bien
secouée depuis la fin des Trente Glorieuses. Mais selon les experts,
les joujoux informatiques y tissent de nouveaux liens affectifs et
revisitent les rôles de façon intéressante.
(SUPERSTOCK/SUPERSTOCK/SIPA)
Michael Stora est psychanaliste et psychologue clinicien
pour les enfants et adolescents au centre médico-psychologique (CMP) de
Pantin (Seine-Saint-Denis). Il a également cofondé l'Observatoire des
mondes numériques en sciences humaines. Il dirige par ailleurs la
cellule psychologique de la radio Skyrock depuis 2008.
(Michael Stora - POUZET/SIPA)
Marianne : En quoi les outils numériques ont-ils changé la famille ?
Michael Stora : Pendant
longtemps, les parents ont refusé l'irruption du jeu vidéo dans le
foyer. Et puis la console Wii de Nintendo est arrivée ! Plus besoin de
maîtriser un outil : le joystick était éliminé au profit d'une
interaction directe avec le corps. En peu de temps, elle a contribué à
combler le fossé générationnel. Tous ont pu participer. Ce qui est
notable, c'est qu'on retrouve toutes les interactions sociales
classiques : papa est mauvais joueur, maman triche... Avec les tablettes
tactiles, les grands-parents et les petits-enfants se sont
définitivement emparés du numérique. Les seniors ont vu dans ces outils
un accès incroyablement simple à l'informatique. Cela étant, le
numérique n'a pas totalement bouleversé la dynamique familiale. Sega,
pour paraphraser une publicité célèbre, n'est pas plus fort que toi...
Y a-t-il néanmoins des conséquences tangibles ?
M.S. : On
observe l'émergence du phénomène des «grands-parents Skype». Au lieu de
se voir pour le sempiternel déjeuner du dimanche, on communique par
voie électronique, en échangeant des vidéos des petits-enfants. Le
numérique permet de ne pas rompre totalement le contact grâce à un «lien
virtuel». Mais il est aussi un facilitateur de l'évitement. On a
tellement envie de se voir que finalement on ne se voit jamais ! Tout le
monde peut en faire l'expérience avec Facebook, en retrouvant de vieux
amis que l'on ne reverra finalement jamais.
Vous y voyez des effets pervers ?
M.S. : Au
contraire, chacun se «soigne» avec les objets numériques. Le fils
utilise la tablette de son père pour faire comme papa, phénomène
classique d'identification. Par ce biais, il va s'approprier des images
en les désacralisant. Les logiciels de type Photoshop permettent très
bien cela. Les enfants deviennent ainsi bien plus lucides que leurs
parents, qui croient que tout ce qui est dit au journal télévisé est
vrai ! Les jeunes générations sont «actives», alors que leurs parents
étaient dans une position «interpassive» de téléspectateurs. La fille,
encore élevée à l'ancienne avec l'idée d'attendre le prince charmant,
peut shooter des zombies, et exprimer ses pulsions agressives sans trop
de culpabilité. Le père stressé au travail devient chef d'une guilde
dans le jeu de stratégie «World Of Warcraft», révélant des capacités de
leadership étonnantes. La mère utilise des espaces de liberté comme des
forums de discussion thématiques pour trouver un soutien bienvenu. Ces
espaces virtuels apportent une grande aide psychologique.
Internet comme psychothérapie de groupe !
M.S. : Il
constitue un apport fondamental à l'appareil médical. Parfois, il aide
tout simplement à oser des choses que l'on ne serait pas en mesure de
tenter spontanément. C'est le cas de grand-mères qui s'inscrivent sur
Meetic pour entretenir des échanges écrits empreints d'érotisme et
relancent ainsi leur libido. Ça donne des idées.
Que dites-vous à ceux qui attribuent les troubles comportementaux des jeunes à une surexposition à la violence sur Internet ?
M.S. : Aucun
chiffre n'autorise à l'établir. Au contraire, des études récentes
montrent qu'en grande majorité les joueurs ont une vie sociale, lisent
et font du sport. Les incivilités sont surtout relayées par les médias
par sensationnalisme. Les jeunes qui passent à l'acte possèdent déjà en
eux une violence inquiétante, voire une paranoïa schizophrénique. Ce
sont des cas isolés. On observe plutôt, au travers d'initiatives auprès
de jeunes délinquants, que certains jeux ont une fonction curative,
cathartique, dans la capacité à se battre contre son monstre intérieur.
Le numérique est-il pour autant inoffensif ?
M.S. : Plus
largement, on utilise le numérique pour combler ou mettre en scène
quelque chose qui était déjà «dysfonctionnant». Une patiente ne
correspondait avec sa fille que par messagerie instantanée alors
qu'elles vivaient sous le même toit. Est-ce un problème de logiciel ou
un problème de communication ? Quand des parents offrent un portable à
leur adolescent, c'est souvent dans une volonté de surveillance. C'est
comme demander à ses enfants d'être leur «ami» sur Facebook. Les parents
ne sont pas des amis. A l'inverse, il est logique que les enfants
demandent une amitié à leurs parents, c'est une manière d'être un petit
adulte...
Les risques de
violation de l'espace privé ne sont-ils pas favorisés par ces appareils
qui concentrent toute notre vie virtuelle ?
M.S. : L'hyperconnexion
entre les réseaux, où se rejoignent sur des terminaux numériques toutes
les communications humaines, est terriblement inquiétante. On a besoin,
même au sein du numérique, d'espaces privés. Face à cela, l'humain
essaie spontanément de trouver un peu d'air, en créant de faux profils
sur Facebook ou de faux blogs. On aura toujours besoin d'espaces privés
au sein d'espaces publics.
Ne devrait-on pas instaurer un code du «savoir-vivre numérique» ?
M.S. : Pour
les parents, c'est un nouvel enjeu d'autorité. Beaucoup connaissent mal
la cyberculture. Par exemple, quand vous voulez mettre fin à une partie
de jeu vidéo de votre fils et que vous lui arrachez la commande des
mains, il crie à la révolte ! L'adulte en déduit que le jeu rend
violent, alors qu'il n'a pas demandé à l'enfant s'il était possible de
sauvegarder la partie avant d'y mettre un terme. La culture de la
télévision était plus simple. Chacun savait que, à la fin de l'épisode,
c'était l'heure d'aller prendre son bain. Les outils numériques sont par
nature persistants, on ne sait pas quand couper le fil. L'éducation des
parents est certainement à faire de ce côté-là. Ils pourraient
s'intéresser à ces activités numériques : un enfant jouant à un jeu
vidéo devient tour à tour réalisateur, acteur et metteur en scène d'un
spectacle qui se donne à voir à plusieurs. C'est très riche
d'enseignements sur sa progéniture.
La tablette numérique rend aussi bien des services pour occuper les enfants...
M.S. : Après
la «nurse cathodique», on a dit beaucoup de mal des parents qui usent
de «nounous numériques» pour avoir la paix. Que ce soit sur la route des
vacances ou à la maison pour retrouver un peu d'intimité en couple, il
ne faut pas culpabiliser. Même s'il peut y avoir des situations
excessives : n'oublions pas que les enfants testent en permanence les
limites des adultes et qu'il faut tenir le coup. Et ce n'est pas un rôle
virtuel ! L'objet numérique n'est qu'un prétexte, c'est la difficulté à
poser des limites qui est en jeu.
Justement, ces nouvelles technologies, où les petits excellent, n'ont-elles pas modifié le rapport de force parents-enfants ?
M.S. : Jadis,
le père avait plus de compétences que son fils pour réparer une
Mobylette avec lui, activité commune et enrichissante. A présent, le
rapport est inversé. L'adolescent est plus au point. Si les mères
acceptent facilement que leur fils leur montre comment utiliser un
objet, les pères souhaitent souvent garder le leadership. Mais faut-il
s'accrocher à une autorité légitime ? Le «je suis ton père» ne suffit-il
plus ? Les adolescents traitent leurs parents de «vieux cons». «Con»
est accepté, mais pas «vieux» ! Il y a une forme de compétition
intergénérationnelle. La possession du dernier gadget à la mode fait
croire à une éternelle jeunesse...
Peut-on imaginer un rôle réellement pédagogique du numérique ?
M.S. : On
n'a pas encore assez de recul pour évaluer ce que ça va donner.
Néanmoins, avant l'âge de 18 mois, un enfant devant une tablette ou une
télé laissera tomber très rapidement, car l'interaction est moins riche
qu'avec un être humain. Il n'y a pas plus interactif qu'une relation
avec la mère, sauf si celle-ci est en dépression. Cet «accordage»
affectif ne peut être reproduit par aucun gadget, fût-il numérique.
Après 3 ans, l'enfant peut trouver plus d'intérêt à l'interaction
numérique, même s'il continue de s'amuser avec de vrais jouets. L'un ne
remplace pas l'autre, n'en déplaise à certains confrères
catastrophistes. Mais il faut aussi développer l'«attention conjointe» :
l'enfant et son parent partagent un point de vue. C'est en regardant un
film ensemble, pour ensuite se dire que l'on a bien vu la même chose,
que l'on prend conscience d'avoir partagé un même plaisir.
L'Association
française de pédiatrie ambulatoire préconise la règle du «3-6-9-12».
Pas d'écran avant 3 ans, pas de console avant 6, pas d'Internet avant 9
et accompagné d'un adulte jusqu'à l'entrée au collège. A 12 ans, la
navigation sur le Web possible sous contrôle parental. Qu'en pensez-vous
?
M.S. : Que tout
cela a un effet pervers. C'est infantilisant pour les parents et
transforme l'objet numérique en un obscur objet du plaisir, proche du
diable et donc très tentant. Pourtant, malgré les efforts des grands
moteurs de recherche pour nous contraindre à ne voir sur le Web que ce
qu'ils veulent, c'est encore un des rares endroits où il est possible de
rencontrer l'inconnu. La «weberrance» ouvre l'esprit. Ça ne veut pas
dire qu'il ne faille pas, bien au contraire, garder un œil attentif.
Mais je me méfie de ces glissements où très vite on parle d'addiction.
Entre le jeu vidéo comme nurse numérique et un interdit excessif, une
limitation dans les horaires me semble judicieuse. Ce ne sont pas les
enfants qui consultent de manière compulsive leur fil Twitter, mais bien
les adultes !
Inversement,
pensez-vous que refréner l'usage des technologies entraîne un retard sur
l'acquisition de compétences, omniprésentes dans nos environnements
professionnels ?
M.S. : Il
est évident qu'un adolescent qui n'a pas Internet sera dans une forme
d'exclusion par rapport à ses camarades. Comme, il y a trente ans, pour
un jeune qui n'avait pas la télévision chez lui. Interdire à un enfant
l'accès à Internet ou aux jeux vidéo, c'est le sanctionner dans sa vie
d'adulte. Au collège, les jeunes passent le brevet informatique et
Internet (B2i) pour évaluer leur capacité à utiliser un traitement de
texte, surfer sur Internet... Or, plus de 90 % des jeunes surfent sur le
Web et utilisent des logiciels régulièrement. Plus sérieusement, des
études ont montré que la pratique des jeux vidéo développe trois types
de compétences cognitives : spatialisation en 3D, intelligence déductive
et le multitasking [«multitâche»]. Si elles n'ont pas d'utilité directe
pour un élève, elles sont en revanche, dans sa vie d'adulte,
essentielles.
92% des
français utilisent un gadget high-tech avant de s'endormir. 420 millions
: le chiffre d'affaires des smartphones attendu en décembre. 4,2
millions d'unités devraient être vendues.